Опубліковано 12 вересня, 202412 верес У CS Source для багатьох гравців однією з головних проблем є лаги. Але часто буває так, що гравець нарікає на сервер, а проблема насправді на його боці. Ця стаття допоможе гравцям зрозуміти, що за лаги у них з'являються, а також пояснить значення слів ping, choke, rate тощо. Стаття буде корисною всім: і тим, у кого є лаги, і тим, у кого їх немає. Адже будь-якої миті вони можуть з'явитися, але завдяки цій статті Ви можете спробувати їх усунути. Основні поняття (терміни). Lag (лаг) - термін, застосовується до тих, у кого з'єднання повільне або іншими словами "лагоюче". Ping (пінг) – величина, яка визначає час проходження пакетів (інформації) від Вашого комп'ютера до сервера та назад, вимірюється у мілісекундах. Latency (затримка) – величина, яка визначає час проходження пакетів (інформації) від Вашого комп'ютера до сервера (вона звичайно завжди менше, ніж Ваш пінг). Важливе зауваження: ping це не latency! Rates (коефіцієнт швидкості) – глобальний термін, який використовується в налаштуваннях швидкості Counter-Strike Source і не лише. Choke (У перекладі: ядуха) – це лаг на самому сервері. По суті це означає, що Ваш комп'ютер посилає позиції гравців і те, що він робить (стрільба, біг і т.д.) на сервер, але це все не доходить до сервера. За замовчуванням у CS Source зроблено так, що всі дії гравців надсилаються на сервер 30 разів на секунду. Choke може бути викликаний двома причинами: - Ваш комп'ютер надсилає занадто багато пакетів (інформації) на сервер за секунду. Якщо Ви намагаєтеся надіслати 100 команд (пакетів) на сервер в секунду, а він може прийняти лише 40, Ви отримаєте choke 60. Погодьтеся, що це погано як для вас, так і для інших, оскільки практично жоден з Ваших пострілів не дійде до сервера, і лише 40% від того, що ви намагаєтеся зробити на сервері вашим гравцем, буде реально зроблено (рішення ви знайдете нижче). - Сервер не встигає опрацювати всю інформацію, яка йому надсилається. Причиною може бути мережна лаг на сервері або лаг CPU на сервері. Клієнт не може це контролювати, але може підлаштуватися під це (рішення нижче). Loss (втрати) – це лаг поза Вашим комп'ютером і, як правило, поза ігровим сервером. Це означає, що поки Ваші команди (пакети), які йдуть на сервер, проходять певним шляхом (іноді їм необхідно пройти велику кількість мереж), вони «губляться» на просторах мережі. Loss часто виникає при використанні бездротового з'єднання. Loss також не можна контролювати - це просто погане з'єднання і з цим нічого не вдієш. Tickrate (Тікрейт) – під час кожного тику сервер обробляє вхідні команди, перевіряє різні внутрішні правила, оновлює стани об'єктів гри. Більший тикрейт дозволяє досягти більшої точності, але й вимагає потужніший сервер. За рекомендаціями Valve сервера з кількістю слотів >20 повинні мати тикрейт 66 і більше. Як правило, тикрейт 100 використовується на CW серверах, а також на паблік серверах, які встановлюються в кількості одного, двох на одну машину та з невеликою кількістю слотів. net_graph 3 в CS Source Спочатку Вам необхідно отримати доступ до консолі CS S (як правило, вона автоматично відкривається під час запуску). Якщо ні, натисніть кнопку ~ на клавіатурі. Введіть команду "net_graph 3" і натисніть "enter" (щоб прибрати назад, введіть команду net_graph 0) Позначення: 1) FPS – скільки кадрів на секунду видає Ваша відеокарта. 2) Ping – читайте вище. 3) Data – скільки tcp/ip пакетів Ви посилаєте та отримуєте (не звертайте особливої уваги на це). 4) Kilobits per second (У перекладі: кілобіт за секунду) – скільки реально кілобіт Ви посилаєте та отримуєте (вам це не знадобиться). 5) Скільки разів на секунду Ваш комп'ютер оновлює позицію Вашого гравця на сервері (out – внизу). Скільки разів на секунду сервер посилає позицію Вашого гравця (in – зверху). 6) Loss - читайте вище. 7) Choke - читайте вище. Все, що ми пояснюватимемо нижче буде зрозуміло всім. Подальші кроки допоможуть Вам виправити більшість неприємних лагів CSS. Потрібно розуміти, що на кожному сервері доведеться ставити різні рейтинги, тому що всі сервери налаштовані по-різному (дивіться вище опис tickrate). Завдяки цій інструкції Ви легко навчитеся це робити. Для встановлення рейтів просто введіть в консолі потрібне значення. Наприклад: cl_cmdrate 30 cl_updaterate – скільки разів на секунду Ваш комп'ютер запитує сервер про позиції гравців (за замовчуванням 20); cl_cmdrate – скільки разів на секунду Ваш комп'ютер надсилає позиції гравців на сервер (за замовчуванням 20); rate - максимальна кількість байтів, які Ви можете отримати. cmdrate та updaterate Зайдіть на сервер та поміняйте Ваші рейти на cl_cmdrate 80 та cl_updaterate 60. Пограйте кілька хвилин. Ви повинні переконатися, що значення області під номером 5 на net_graph не урізаються сервером. Якщо значення постійно показують 33.3 або 66.6, це означає, що Ви повинні зменшити значення до cl_cmdrate 66 і cl_updaterate 45. Пограйте кілька раундів і поспостерігайте за loss і choke. Якщо у Вас все-тфки є choke, то Ви повинні поставити рейти на нижчі значення. Дотримуйтесь співвідношення три до чотирьох, тобто updaterate має становити 75% від cmdrate. У принципі це не зіграє особливої ролі, але все-таки бажано дотримуватись правил. Наприклад, якщо у Вас choke 10, то й рейти слід опустити на 10 значень, до cl_updaterate 40 і cl_cmdrate 55. (choke завжди вище на початку та в кінці раунду, коли сервер скидає та оновлює об'єкти). Важливо! Як правило, на серверах з постійним респауном гравців (типу DM або Conquest) choke вище, тому що на сервер лягає більше навантаження, ніж на звичайний сервер. Тому зміна рейтингів на жаль не завжди рятує від choke, але дозволяє його зменшити. Встановлення рейтів Налаштування рейтів дозволяє встановити максимальну кількість даних, які приходять до Вас від сервера в байтах в секунду. В принципі, за правилами необхідно встановлювати наступні значення: Modem 56k - < 20000 Slow DSL/Cable – щонайменше 20000 Fast DSL/Cable – щонайменше 25000 Для встановлення рейсів, просто введіть в Consol (консоль) потрібне значення. Наприклад: rate 5000.
Приєднуйтесь до обговорення
Ви можете написати зараз та зареєструватися пізніше. Якщо у вас є обліковий запис, авторизуйтесь, щоб опублікувати від імені свого облікового запису.
Примітка: Ваш пост буде перевірено модератором, перш ніж стане видимим.