Перейти до змісту

Плагина

Встановлення плагінів

  1. Завантажте потрібний вам плагін .

  2. Скопіюйте файл. jar та інші необхідні файли до папки "plugins" у папці сервера.

  3. Запустіть сервер і зачекайте, поки він повністю завантажиться.

  4. Введіть stop в консолі сервера, щоб безпечно зупинити його.

  5. Запустіть сервер знову.

630 файлів

  1. HyperStones - це надзвичайно налаштований плагін для модернізації предметів, який вводить спеціальні уламки, які можна використовувати для модернізації зброї та обладунків усередині ковадла.
    Осколки випадають з шансом, що налаштовується, з мобів або з здобутих блоків. Вставивши зброю/зброю та уламок у ковадло, ви зможете покращити предмет до максимального рівня. Деякі апгрейди безпечні, інші мають шанси провалитися, знизити рівень або знищити предмет.
    Під час успішного апгрейду у вас є шанс отримати кілька щитів,
    які, якщо їх тримати в інвентарі під час апгрейду, запобігають поломці предмета. Щити також можна налаштувати так, щоб вони випадали з мобів або блоків (як уламки).
    Модернізовані обладунки будуть давати більший захист, а модернізована зброя - більша шкода.
    Моби та блоки також можуть випадати LuckGems, які можуть збільшити шанс успішної модернізації на певний відсоток залежно від типу дорогоцінного каменю.
    Команди плагіна HyperStones:
    Права плагіна HyperStones:
     
    • 0 Завантаження
  2. Minetorio присвячений автоматизації. Натхненний грою Factorio, цей плагін додає трохи її шарму Minecraft. Не потрібно жодних інших плагінів, встановлення та налаштування прості завдяки вбудованому редактору конфігурації.

    У Minetorio багато механік. Переміщувачі переносять предмети певними способами, що можна використовувати для переміщення предметів твоєю фабрикою. Вони можуть переміщати предмети в різні боки, інші контейнери і з них. Тут багато прихованих нюансів і, як і в Factorio, це частина задоволення!
    Особливості плагіна Minetorio:
    Пристрої в Minetorio:
    Переклад конфігураційних файлів Minetorio:
    ######## STANDARD USERS ########## # Это заполняет рецепты крафта для всех предметов Minetorio. # Вы можете отключить это и удалить папку Recipe Data в папке плагина Minetorio. # Это приведет к тому, что по умолчанию для MT не будет установлено никаких рецептов, предоставляя полный контроль над ними. # Вы также можете установить любой рецепт, который не хотите, чтобы его можно было создать, как создаваемый в "Nowhere" в редакторе. Populate Default Recipes: true # Любые стандартные рецепты будут обновлены, если это возможно. Allow Recipe Updates: true # Это ограничит установку любых устройств MT, если у них нет необходимого разрешения. # По умолчанию это отключено, поэтому игроки могут устанавливать любые устройства. # Пример разрешения для конкретного устройства будет следующим: MT.SolarPanel, MT.CombustionGenerator и т.д. # Существует специальное разрешение MT.PlaceAll, которое позволяет пользователю устанавливать все устройства. Use Place Permissions: false # Это позволяет вам задать сообщение, которое будет отображаться, когда пользователю не удается установить устройство. %PERM% и %DEVICE% можно использовать, и они будут заменены # соответствующей информацией в зависимости от установки. Эти параметры являются необязательными. Place Deny Message: "You need %PERM% to place a %DEVICE%!" # Это управляет тем, дает ли бетон или гладкий камень ускорение при ходьбе по ним. Allow Speed Changes: true # Вы можете отключить это, если планируете оставаться на старой версии целенаправленно. Disable Version Checking: false # Облака не влияют на солнечные панели выше этого уровня y, вы можете установить это значение, например, на 256, если хотите, чтобы облака всегда влияли на солнечные панели. Solar Panel Cloud Level: 196 # Полезно для диагностики проблем. Debug Mode: false # Отключенные миры отключают команду /mt, и игроки не смогут устанавливать или разрушать устройства в отключенных мирах. Это также отключит битеров в этих мирах. Disabled Worlds: - world8 ######## PREMIUM USERS ########## # Это позволяет устройствам использовать энергию, отключите это, чтобы они больше не использовали энергию. Use Power System: true # Это определяет урон, который получают кирки в карьерах или авто-добытчиках. 1.0 означает, что будет наноситься 1 урон за каждый сломанный блок, 0.5 означает, что существует 50% шанс потери 1 прочности. Pickaxe Damage Amount: 1.0 # При использовании режима добычи 0 авто-добытчики не получают преимущества от установки на более низком уровне y. Им нужно виртуально копать вниз, чтобы получить доступ к более ценным ресурсам, что займет время. Virtual Mining Warmup: false # При использовании режима добычи 0 авто-добытчики должны быть установлены на определенном расстоянии друг от друга. Как физические добытчики не могут быть размещены друг на друге, это делает режим 0 более похожим на режим 1. Это расстояние 2D, поэтому уровень y игнорируется. Virtual Mining Spacing: 16 # Настройка выпадения ценных ресурсов, 0.5 удвоит выпадение, 2.0 уменьшит его вдвое. 1.0 не изменяет выпадение и наиболее близок к ванильному. Подумайте об этом как о 1 из 1000, поэтому 0.5 сделает это 1 из 500, что сделает его более распространенным. Virtual Mining Drop Scaling: 1.0 # Это управляет облачностью, что значительно меняет выход энергии солнечных панелей, добавляя облака. Отключение этого делает солнечную энергию довольно несбалансированной. Use Cloud Coverage: true # Это управляет тем, нужна ли технология для установки или разрушения устройств. Отключение этого делает всю технологию доступной по умолчанию. Use Technology Progression: true # Настройка стоимости технологии, 0.5 уменьшит стоимость вдвое. Technology Price Scale: 1.0 # Это технология, которая обычно заблокирована, но может быть обойдена здесь. Default Technology: - Example Technology # Это предотвращает появление этих ресурсных участков. Disabled Resource Chunks: - EXAMPLE_RAW_GOLD # Изменение этого на 2.0 удвоит количество ресурсов, предоставляемых всеми ресурсными участками. Resource Chunk Multiplier: 1.0 # Позволяет создание ресурсных зон с помощью сейсмических зарядов. Вы можете отключить это и использовать команду администратора, чтобы создать свои собственные, если хотите. Resource Zone Creation: true ####### PERFORMANCE SECTION ######### # Если это установлено на true, устройства не будут работать, если их участок не загружен. Require Loaded Chunks: false # Это то, насколько глубоко добытчик может копать. Это относительно добытчика, поэтому при 128 # Когда добытчик установлен на высоте 128, он будет копать до 0 максимум. Но установленный на 128 он будет копать до 0. Max Auto Miner Depth: 128 # Каждый режим добытчика изменяет то, как работает авто-добытчик. # Режим 0, в этом режиме ресурсы генерируются со временем без разрушения блоков. Однако требуется время # прежде чем можно будет добыть ценные ресурсы, такие как железо, поскольку бур все еще должен [I]симулировать[/I] бурение вниз. # Режим 1, в этом режиме добытчик создаст карьер и действительно будет разрушать блоки. # Если вас интересует производительность, то 0 — лучший вариант. # Режим 2, в этом режиме добытчик начинается в режиме 1, но переключается на режим 0 после достижения коренной породы. Miner Mode: 1 # Это количество животных, которые должны присутствовать, чтобы авто-убой работал. Auto Butcher Amount: 8 # Следующие настройки используются для управления многими вещами, некоторые устройства имеют предметы над ними, например, и они видны только на определенном расстоянии. # Например, чтобы предметы над устройствами появились, они используют дальнее расстояние. Таким образом, игроки должны находиться в пределах 64 блоков. # Вообще говоря, вы также можете рассматривать эти расстояния как наиболее производительные по сравнению с наименее. Поэтому чем ниже стандартное расстояние, тем больше производительности оно использует по сравнению с чем-то на расстоянии. # Однако уменьшение любого из них повысит производительность, но слишком низкое значение может иметь странные эффекты. Например, установка близкого расстояния на 1 означает, что пользовательский интерфейс устройств не будет обновляться, если игрок не стоит прямо рядом с местоположением устройства. # Поэтому, если они открыли пользовательский интерфейс устройства на расстоянии 3 блоков, пользовательский интерфейс не будет обновляться, если близкое расстояние установлено на 1. # Имейте в виду, что все эти расстояния являются Манхэттенскими расстояниями, поэтому расстояние между A и B складывает разницу x, y и z. Таким образом, вы можете стоять на расстоянии 16 блоков от точки, но если не учитывать ваш уровень y, вы можете быть дальше. # Эти расстояния все же должны идти от низшего к высшему, чтобы Close Distance < Near Distance < Far Distance < Distant Distance, иначе вещи не будут работать как задумано. # Обычно зарезервировано для более производительных вещей, но также используется для некоторых звуков, которые могут быть неприятными, если воспроизводятся с множества устройств в одной области. # Используется лифтами для расчета их вверх и вниз. # Минимально рекомендуемое — 5 Close Distance: 8 # Большинство звуков используют это расстояние. # Минимально рекомендуемое — 8 Near Distance: 16 # Большинство авто-устройств используют это расстояние для генерации линий частиц до своей цели. Используется для отображения значков мощности при удерживании инструмента провода. # Минимально рекомендуемое — 16 Far Distance: 32 # Минимально рекомендуемое — 16 # Это влияет на расстояние частиц турели, переключение устройств на физический режим / виртуальный режим, как правило, физический режим использует больше производительности. Distant Distance: 64 # Это контролирует расстояние, на котором видны предметы на конвейерной ленте. Для серверов с множеством лент и крупных фабрик уменьшение этого значения может немного помочь. Belt Item Distance: 64 # Это управляет тем, могут ли пользователи телепортироваться с использованием поездов. Allow Train Catching: true # Отключение этого делает так, чтобы устройства сохраняли свой инвентарь только при завершении работы сервера. # Отключение этого уменьшает нагрузку на сервер на крупных серверах с тысячами устройств. # Учтите, что все устройства не сохраняются одновременно, это происходит постепенно. # Этот период времени изменяется по мере увеличения количества устройств. # Но, как правило, вместо того, чтобы сохранять все устройства одновременно, это происходит равномерно с течением времени. # Сохранение начинается каждые 10 минут, для сохранения 1000 устройств потребуется 10 секунд. Это означает, что чтобы начать увеличивать время, необходимое для сохранения всех устройств, вам понадобится 60k устройств. # Сохранение устройств также происходит асинхронно, поэтому оно не происходит в основной поток сервера. Use Periodic Device Saving: true # Вы можете использовать это, чтобы устройства игроков не работали, если они не в сети. Это происходит раз в 10 минут. Это не относится к игрокам с правами OP. Disable Devices When Offline: false ######## BITERS & POLLUTION ########## # Установка этого значения в false отключает создание загрязнения. Use Pollution: true # Установка этого значения в false отключает генерацию гнезд битеров и их расширение. # После включения убедитесь, что вы провели тестирование с использованием генератора загрязнения и изменили время сбора атак, чтобы увидеть, может ли ваш сервер справиться с атаками битеров. # Большинство серверов должно справиться с этим, но более слабые серверы могут столкнуться с трудностями, поэтому вам нужно будет изменить некоторые настройки производительности / битеров, такие как уменьшение размера атаки. Use Biters: false # Установка этого значения в false приведет к тому, что битеры никогда не будут отправлять атаки. Use Biter Attacks: true # Используется несколькими способами. # Добавление 'disable/world_name', отключит генерацию битеров в определенном мире. - Пример: disable/world # Добавление 'nobiters/world_name/x,y,z/radius' отключит генерацию битеров и их расширение в этой области. # Это используется для создания пустой области в генерации битеров. Любая область здесь никогда не позволит битерам World Biter Specifics: #- disable/world - nobiters/world,0,0,0/10 # Супер-участки (3x3) постепенно рассеивают загрязнение, увеличение этого значения ускоряет удаление загрязнения, что приводит к уменьшению облака загрязнения. Обратное происходит при снижении значения. Dissapation Multiplier: 1.0 # Супер-участки перемещают процент своего загрязнения к соседним супер-участкам. Увеличение этого значения приводит к перемещению большего количества загрязнения за пределы супер-участка. # Увеличение этого может увеличить размер облака загрязнения, это также может ускорить создание более мощных битеров, поскольку у них больше загрязнения для поглощения. Обратное происходит при снижении значения. # Максимально рекомендуемое — 0.49 Pollution Move Percent: 0.12 # Это увеличивает выход загрязнения устройств, увеличение этого значения может увеличить размер облака загрязнения, это также может ускорить создание более мощных битеров, поскольку у них больше загрязнения для поглощения. Обратное происходит при снижении значения. Pollution Multiplier: 1.0 # Растения имеют процентный шанс остановить рост при загрязнении супер-участка. # Шанс равен SuperChunk.Pollution/100, поэтому супер-участок с загрязнением 1000 имеет 10% шанс остановить рост. Plant Growth Stunting: true # Животные имеют процентный шанс предотвратить размножение в загрязненном супер-участке. # Шанс равен SuperChunk.Pollution/100, поэтому супер-участок с загрязнением 1000 имеет 10% шанс предотвратить размножение. Animal Spawn Canceling: true # После того как супер-участок накопил 1000 единиц загрязнения за всю свою историю, процент эволюции увеличивается на 1%. # Это общее количество загрязнения, которое участок накопил за всю свою историю. # Таким образом, при 10000 единиц загрязнения процент эволюции составляет 10%. # Это также управляет началом появления более сильных битеров. # 0% Эволюция +Малые битеры # 10% Эволюция +Средние битеры # 15% Эволюция +Малые плевуны # 20% Эволюция +Средние плевуны # 30% Эволюция +Большие битеры # 40% Эволюция +Большие плевуны # 60% Эволюция +Бехемоты-битеры # 70% Эволюция +Бехемоты-плевуны Evolution Amount Percentage: 1000 # Это время в секундах, через которое супер-участок пытается создать гнездо битеров. По умолчанию это каждые 5 минут. # Установка на -1 отключает создание гнезд в облаках загрязнения. Существующие гнезда все равно могут расширяться и создавать новые гнезда. Nest Spawn Timer: 300 # Это определяет шанс создания гнезда в супер-участке, формула работает следующим образом: SuperChunk.Pollution/Nest Spawn Chance Factor # Супер-участок с загрязнением 500 имеет 10% шанс создания гнезда. # Увеличение этого значения уменьшает шанс создания, уменьшение этого значения увеличивает шанс создания. # Это также минимальное загрязнение, которое может иметь участок для того, чтобы иметь шанс создания гнезда. # Вы можете игнорировать это, если Nest Spawn Timer установлен на -1. Nest Spawn Chance Factor: 50 # Это стоимость расширения загрязнения, сохраняемого гнездом, для создания нового гнезда поблизости. # Увеличение этого значения увеличивает время, необходимое для создания расширенного гнезда. Обратное при снижении значения. # При всех настройках по умолчанию среднее расширение займет 40 минут при низком уровне загрязнения 5000. # Имейте в виду, что гнезда не могут расширяться, если они не получают загрязнения. # Установите на -1, чтобы отключить расширение гнезд. Nest Expansion Price: 5000 # Стоимость в загрязнении для создания более продвинутых битеров. Увеличение этого значения делает битеров слабее, снижение этого значения делает их сильнее. # Увеличение этого может замедлить скорость появления битеров при стандартных настройках загрязнения. # Снижение этого значения не увеличивает скорость появления битеров при стандартных настройках загрязнения, однако создаваемые битеры будут сильнее. Biter Price Multiplier: 1.0 # Сколько битеров может появиться для защиты гнезда. Nest Defender Biters: 10 # Это количество физических атак, которые могут происходить одновременно. Атаки имеют стадии: сбор, нахождение цели, передвижение и физическая атака. # Это означает, что может быть 100 атак на стадии сбора, передвижения и нахождения целей, но только 10 атак будут происходить физически одновременно. # Уменьшение этого значения может помочь производительности, так как меньше участков будет загружаться для атак. Max Concurrent Attacks: 10 # Сколько битеров может атаковать в волне. Attack Biters: 20 # Сколько времени в секундах собирается армия для атаки. Чем выше это число, тем реже происходят атаки битеров. Но в целом, если все остальное по умолчанию, атаки будут чаще большими или максимальными по размеру. Attack Gather Time: 600 # Фабрики могут быть атакованы, когда игрок не в сети. Вы можете отключить это, если не хотите, чтобы атаки были направлены на фабрики игроков, не находящихся в сети. Attack Only Online: false # Это создаст гнезда в супер-участках, когда супер-участок полностью загружен. # Это работает с уже существующими супер-участками! # Это, по сути, создаст гнезда по всему миру, заполняя его битерами по мере исследования карты. # По умолчанию это отключено, так как не все серверы захотят, чтобы весь их мир был заполнен битерами. # Это нельзя легко отменить, нужно будет запустить команду /mt killnests, чтобы удалить все созданные гнезда. # Но гнезда не будут полностью удалены до перезагрузки сервера. # Поэтому устанавливайте это значение только в том случае, если вы намерены, чтобы ваш мир был заселен битерами. # Если вы включите это, затем выключите, а затем снова включите, вам нужно будет удалить папку супер-участков, так как генерация происходит только один раз для каждого супер-участка. Generate Nests In SuperChunks: false # Шанс на создание гнезда в супер-участке. Любое значение выше 1.0 означает 100%. Nest Generate Chance: 0.25 # Максимальное количество гнезд, которое может создать супер-участок. Nest Max Cluster Size: 3 # После создания каждого гнезда шанс создания следующего умножается на значение ниже. # Так, 100% * 0.5 = 50%, 50 * 0.5 = 25%, 25 * 0.5 = 13% # Таким образом, после создания каждого гнезда шанс создания следующего гнезда уменьшается. # Количество созданных гнезд никогда не превысит максимальный размер кластера гнезд. Nest Cluster Diminish Chance: 0.5 ######## PLUGIN SUPPORT ########## # Это предотвращает удаление битеров плагином Towny. Вы можете отключить это, чтобы позволить Towny убивать битеров за вас. Towny Prevent Biter Removal: true Налаштування Minetorio:
    Установка плагіна Minetorio:
    Завантажте плагін. Вимкніть сервер Перемістіть файл .jar до папки /plugins/ сервера. Запустіть сервер. Готово.
    • 0 Завантаження
  3. Плагін реалізує відому ідею з 9 життями та 1 серцем, лише в іншому сенсі. У людини є 10 сердець, після кожної смерті - вона втрачає 1 серце. Після втрати всіх сердець – гравець переходить у ГМ 3. Ідея проста. Все реалізовано через запис у SQL базу. Код максимально простий
    Команди:
     
    /9l set {player} {number} - Установка количества сердец игроку /9l gift {player} - Подарок игроку в виде 1 сердечка. Сердечко отнимается у игрока, который прописывает эту команду и передает его другому. Прописать возможно только от лица игрока. Права:
    9l10h.set: description: Разрешение на установку количества сердечек. 9l10h.gift: description: Разрешение на передачу сердечек. lang.yml:
    messages: no_permission: "&cУ вас нет прав для выполнения этой команды." recipient_max_hearts: "&cУ игрока уже максимальное количество сердечек. Передача невозможна." command_usage: "&cНеверная команда." invalid_number: "&cНеверное число! Введите число от 1 до 10." invalid_player: "&cИгрок не найден или не в сети." hearts_set: "&aКоличество сердечек установлено на {hearts}." hearts_gifted: "&aВы передали 1 сердечко игроку {player}." hearts_received: "&aВы получили 1 сердечко от игрока {player}." hearts_not_enough: "&cУ вас недостаточно сердечек для передачи." gift_usage: "&cЭту команду могут использовать только игроки."  
    • 0 Завантаження
  4. Плагін не зламаний
    Будь ласка, використовуйте програму InJarTranslator і замініть 123321 на ID взятий зі спігота.
    Представляємо Raytrace AntiXray, найкраще рішення для боротьби з x-ray на серверах Minecraft. Втомилися від гравців, які використовують x-ray чити, щоб отримати несправедливий доступ до цінних ресурсів та руд? Попрощайтеся з традиційними анти-xray системами та приготуйтеся до нової технології.
    Особливості плагіна RaytraceAntiXray:
    Чому Raytrace AntiXray?
    Конфігурація плагіна RaytraceAntiXray:
    Конфігурація за замовчуванням antixray для Overworld.
    Конфігурація очищення стандартних сутностей.
    Конфігурація сортування за замовчуванням плиток.
    Установка плагіна RaytraceAntiXray:
    Для роботи необхідний Fairy
    Завантажте плагін. Вимкніть сервер Перемістіть файл .jar до папки /plugins/ сервера. Запустіть сервер. Готово.
    • 0 Завантаження
  5. EpicAchievements робить гру більш захоплюючою, додаючи більше 20 видів досягнень за такі завдання, як фермерство, дослідження та битви.

    Плагін включає випробування та багаторівневі досягнення з налаштованими умовами та нагородами. Інтегрований із популярними плагінами, він дозволяє гравцям заробляти очки, отримувати нагороди та легко відслідковувати свій прогрес.
    Команди плагіна EpicAchievements:
    Команди для гравців:
    Команди для адмінів:
    /achievements setprogress <player> <achievement> <progress> — Встановлює прогрес досягнення гравця. /achievements unlock <player> <achievement> — Розблокує досягнення для гравця. /achievements reset <player> [achievement/category/rewards] [id] — Скидає прогрес досягнення гравця. /achievements reload — Перезавантажує плагін. Права плагіна EpicAchievements:
    achievements.admin - Право, необхідне для використання адмінських команд.
    achievements.track - Право, необхідне для відстеження досягнень.
    Конфігурація плагіна EpicAchievements:
    Досягнення
    Інформація
    Існує два типи досягнень:
    CHALLENGE - одиночний рівень
    TIERED – кілька рівнів Тип автоматично визначається за кількістю рівнів.
    Приклад конфігурації досягнення:
    Файл: achievements/survival/achievements.yml
    # Уникальный идентификатор. Не изменяй его, иначе игроки потеряют свой прогресс! builder: # Тип задачи: см. https://wiki.pixelstudios.dev/epicachievements/configuration/tasks type: PLACE # Название, используемое в сообщениях и меню name: "Builder" # Описание достижения description: - "&fPlace blocks." # (Необязательно) Разрешение, необходимое для прогресса в достижении # permission: achievements.builder # Условия: см. https://wiki.pixelstudios.dev/epicachievements/configuration/conditions blocks: - STONE_BRICKS - BRICKS worlds: - world - resource_world game-modes: - SURVIVAL # Список уровней. Должен быть хотя бы один уровень tiers: 1: # Прогресс, необходимый для завершения уровня required-amount: 10 # Очки, присуждаемые за завершение уровня points: 25 # Список наград. см. https://wiki.pixelstudios.dev/epicachievements/configuration/rewards # Формат: REWARD_TYPE:VALUE rewards: - "VAULT:100" - "COMMAND:say {player} has completed the Builder achievement!" # Другие уровни можно добавить ниже Приклад конфігурації:
    Файл: achievements/survival/achievements.yml
    birdwatcher: type: ADVANCEMENT # Можно также указать пользовательское пространство имен # <namespace>:<resource-location> advancement: "adventure/spyglass_at_parrot" name: "Birdwatcher" description: - "&fWatch a parrot through a spyglass!" tiers: 1: required-amount: 1 points: 10 Приклад конфігурації:
    Файл: achievements/survival/achievements.yml
    lumberjack: type: PLACEHOLDER placeholder: "%auraskills_foraging%" name: "Professional Lumberjack" description: - "&fCut down trees!" tiers: 1: required-amount: 1 points: 10 2: required-amount: 2 points: 15 3: required-amount: 3 points: 20 Приклад конфігурації:
    Файл: achievements/survival/achievements.yml
    first-nap: type: PLACEHOLDER placeholder: '%player_is_sleeping%' name: "First Nap" description: - '&fSleep for the first time!' tiers: 1: placeholder: operator: EQUALS value: "yes" points: 10 rewards: [] Приклад конфігурації:
    Файл: config.yml
    # ID сервера server: survival category.yml:
    # Уникальный идентификатор категории global: # Название, используемое в сообщениях и меню name: Global # Описание категории description: - '&7Achievements that can be completed' - '&7across all servers.' # Список серверов, на которых можно выполнить достижения servers: - ALL # Предмет, отображаемый в главном меню item: material: COMPASS slot: 12 Приклад конфігурації:
    Файл: rewards.yml
    rewards: # Диапазон уровней 1-100: # Очки, необходимые для разблокировки награды. Поддерживаются математические выражения! required-points: "{level} * 100" # Список наград rewards: - "VAULT:{level} * 10" # Предмет, отображаемый, когда награда заблокирована locked-item: material: "COAL" name: "&cAchievement Reward" lore: - "&8Level {level}" - "&7Required Points: &e{points}" - "" - "&7Reward:" - "{rewards}" - "" - "{status}" # Предмет, отображаемый, когда награда разблокирована unlocked-item: material: "GOLD_NUGGET" name: "&aAchievement Reward" lore: - "&8Level {level}" - "&7Required Points: &e{points}" - "" - "&7Reward:" - "{rewards}" - "" - "{status}" # Другие уровни можно добавить ниже Зауваження:
    <required> - обов'язковий аргумент
    [optional] - необов'язковий аргумент
    API розробника в EpicAchievements:
    Залежності
    Помісти jar файл плагіна в папку всередині свого проекту:
    Мейвен
    <dependency> <groupId>dev.pixelstudios</groupId> <artifactId>EpicAchievements</artifactId> <version>{version}</version> <scope>system</scope> <systemPath>${project.basedir}/libs/EpicAchievements.jar</systemPath> </dependency> Gradle
    dependencies { compileOnly files('libs/EpicAchievements.jar') } Установка плагіна EpicAchievements:
    Вимоги:
    Необов'язкові залежності:
    EpicAchievements не потребує інших плагінів для роботи, але може інтегруватися з деякими зовнішніми плагінами для надання додаткових функцій.
    PlaceholderAPI - потрібен для плейсхолдерів PAPI та досягнень PLACEHOLDER
     
    • 0 Завантаження